【明日方舟】 — 一艘還不能下水的獨木舟

亞次圓—Ylias
8 min readApr 12, 2019

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『為了重塑未來,方舟啟航。我們是 — 羅德島。』

原本是要寫一篇正正經經的遊戲評測報告,不過發現不甚順手,就還是依我的方式來吧。

日版宣傳圖(代理:Yostar)

《明日方舟 ARKNIGHTS》,一個由中國上海鷹角網路從零打造的手遊,於不久之前才結束了為期十天左右的「收束測試」。在此期間,收到了及龐大玩家的熱烈反應,形成一種「正式公諸於世」的浪潮。換來的,是一落千丈的評價,以及一夜之間浮現的種種弊病。

這無可厚非。「ARKNIGHTS」是由海猫絡合物率領的該團隊所製作的第一款遊戲,也是首度嘗試「營運」的作品。但身為吹起風潮的一方,這陣子最常被人問到的就是:

「為什麼跟(當初)『說好的』,差這麼多?」

客觀的回答,我會說「它還是個在測試中的未上市遊戲,勿強求」。當然,這無法弭平群眾的不滿,因為在它給人的遊戲體驗上面,有著巨大的隱性缺失:難度,過高。尤其對新手來說。而這麼一個相當字面的形容,就足以概括諸多遊玩性層面的問題。以下列舉幾個平均最常遇到的瓶頸:

1.關卡難度驟升,卡關情形易見

2.資源獲取困難,付出&報酬不成比例

3.幹員(角色)成長耗費高、耗時長

4.高星與低星幹員強度平衡差異大

5.氪金遠比無氪還要容易玩遊戲

6.塔防好難好無聊(用腦袋啊 ばか)

實機遊玩主畫面(收束測試,2019.04.08)

負評如潮,對營運的怨氣直升,這個花費大量人力、經歷、財力,與兩年時光所建構的方舟,貌似尚未啟航即面臨沉沒。但,真的是如此嗎?這些問題真的只是《明日方舟》「獨有」的嗎?

讓我們來思考一道疑題:為什麼八個月前的「封測」,與一周前的「開放性測試」,網路評價落差這麼大

以下會以相互比較的形式來陳述,因此恕我有些話會講得比較直接。但相信這麼做才更好理解。

那現在我先將手遊很粗淺地分成兩種:養成手遊 和 戰略手遊(當然不止這兩個類別)。一說到養成遊戲,常容易想到吸引人的角色、簡易合手的玩法、肝不完的活動、培養訓練的成就感、收藏的滿足感,還有,氪金。譬如《Fate / Grand Order》、《超異域公主連結 Re:Dive》;而如果牽扯到戰略性質吃重,則會有邏輯難度增加、重技術與思考能力的聯想。大本意不外乎是攻城掠地、首家衛國,廣意一點的話亦可以是單打獨鬥的英雄。像《植物大戰殭屍》、《geoDefense》《Implosion》都是不錯的範本。而理所當然,後者,也會有「氪金」性質。同時,所謂的「戰略養成」,也是有的,這端看見仁見智的定義。一般來說,我們期待一個「手機遊戲」能消磨時間、快速便利,同時帶來樂趣。曾有研究顯示人們平均一天查看智慧型手機200次以上,而現代手遊市場鎖定的,正是這些「瑣碎卻大量」的時間。

氪金,不需要理由。

欸所以說,肥宅快樂遊很吃香,這個世界不歡迎耗腦力的手遊,是這樣嗎?

當然不是。所以第二點,我要再把玩家分成兩類:塔防玩家,以及速食玩家。(哇亞次圓你太針對了吧)(沒辦法,方便詮釋嘛)

首先,來說說「塔防」。

“Tower Defense(塔防)”一詞可追溯回1980年代的熱門街機遊戲「太空侵略者(Space Invaders)」,後在現代遊戲上衍生為「花費點數、金額或任意內定計量值,在限定地圖場地部署砲塔、建築、武器、英雄人物、官士兵等對大量來犯敵人進行防禦,阻止敵方攻入『據點』內的生存遊玩方式。」一個有難度的塔防,注重思考與策略布置技巧,並挑戰玩家隨機應變的能耐。你無法永遠用同一組隊伍或砲塔編成一路通關,而一個關卡也不可能只有單一解法。

《明日方舟》的塔防模式

也因此,一個「塔防玩家」,在此我將其作為「習慣於遊玩戰術策略或高難度遊戲的玩家」的代稱。他們可以不厭其煩地常是通過同意道關卡,直到完美破關或心滿意足,而不會玩了五分鐘、十分鐘,就頻頻喊累喊苦,如同一個「速食玩家」。

那就會有人說了,我玩《隻狼》、玩《黑暗靈魂III》就可以玩得樂此不疲,但《明日方舟》的無趣就是令我無法接受啊!

關卡制的手遊介面

既然如此,試想一下:今天我把《隻狼》放到行動裝置上,然後明確標出關卡分級、縮減操作按鍵量、增加思維難度,把它完完全全變成一個手遊,頭目強到靠北,但遊戲告訴你一定有通關方法,只是要「花時間」、「花成本」

現在,你是「塔防玩家」,還是沒時間思考的「速食玩家」呢?

沒關係,你不必選邊站,我只希望你做一件事:請認真想一下,《明日方舟》的本質為何?

在這一回合中,鷹角打出了一張牌,稱為「角色養成」,而後覆蓋了一張「硬核+5」的效果卡,稱為「塔防」,最後再把「氪金」的附加效果加入手牌。鏘鏘!這就是《明日方舟》,一個戰略養成塔防手遊。

現在,最前面那到題目的答案,呼之欲出。有沒有主動去理解這個作品、有沒有找到遊戲的價值,重點不只是《明日方舟》在時間的推波助瀾之下有什麼改動、下了什麼決策。影響力更大的,是玩家群眾接觸它的方法與角度。

打開的方式,決定看到的視野。

這一回合,遊戲可能犯了過錯,但,大環境 x 微趨勢的亂流,是否才是真正敗因?到目前為止,我未曾褒揚過這遊戲任何一句話,不過我想我支持它的立場,已相當顯見。因為我有試圖去理解那個『為什麼』。同時,我更不愧於八個月前所吹捧過的價值,只是現在,這些「價值」需要一點更新與解釋。

我方才提過,《明日方舟》不管如何,依舊犯了過錯,同時也是唯一且最大的過失:平衡

「Arknights」還沒找到平衡點。

...

關卡難度的平衡點、培養速度的平衡點、角色強度的平衡點、身為手遊的平衡點、玩家取向的平衡點…。會說它極易勸退新手,並非空穴來風。既然決定走硬核玩法,就逃脫不了這種命運。定位在哪,客層就在哪裡。而想在現今這種驚濤駭浪之中長久存活,改變,勢在必行。

營運針對遊完層面問題的道歉與修正啟事(節錄 2018.03.31)

《明日方舟》有強到出格的美術與介面風格,光是那幾個操作細節就厲害得令人吃驚。同時,更是非常少見的塔防結合養成,以及我個人最偏愛的 — 末日故事。這,正是我一直以來提倡的「價值」:勇於在主流壓迫之下,放手一搏的「無價」信念及企圖心。

《明日方舟》的美術與UI設計風格

這份價值,是基於美術設計、基於玩法、基於態度,同時,基於熱情的玩家。然而,我會以獨木之舟形容,也是因它很「危險」。獨木舟,有著輕巧、便利、載運量可大可小的特性,不過需要的是穩重的操作技術,還有不可或缺的平穩洋面。水能載舟,亦能覆舟。一有不慎,裝載再多金銀財寶美果珍饌的獨木舟,終將逃不過翻覆的結局。

玩家是那反覆無常的海洋。

營運是那緊握船槳的舵手。

作品的價值是上頭滿載的珍寶。

而「明日方舟」是一條精心打造的獨木舟。

然而現況是,有幾根沒綁好的繩索,致使船底鬆脫了。在全面檢查問題的癥結所在前,它不能下水。而我身為玩家的願望是它能在萬全的準備之下駛出暗潮。

不然,《明日方舟》將面臨最嚴酷的考驗。

這是一場試煉。一場攸關未來新里程碑的公開試煉。我僅微渺的冀望,當方舟正式啟航的那天到來,我能抱著興奮且期待的心情聽到阿米婭說:

「歡迎回來,博士。」

最後附上一張圖,嘲諷那些說我收錢做事的傢伙。

(Use your brain, bruh.)

— — — — 亞次圓 2019.04.12

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亞次圓—Ylias

創作隨我而行,我的筆在哪,文字就在哪;我用最真誠的共鳴,剪輯那些動漫遊戲的感動、訴說那些小說故事的追憶。我期許自己成為一個夢想家,更寄望能夠在你的人生中,留下那麼一點點經驗談。而如果能與螢幕前的另一個你,以文字分享我所擁有的所有,那將是我最大的收穫與快樂:https://goo.gl/2si2yY